- Постеры
- Скриншоты
Жанр: Инди, [url=browse.php?tag=First-Person]First-Person[/url], [url=browse.php?tag=3D]3D[/url], Инсталляция, Интерактивный рассказ, Симуляция
Разработчик / Издательство: The Fullbright Company
Платформа: PC
Версия: 1.01 (для 32-х битных систем)
Тип издания: Пиратка
Язык интерфейса: Русский (UDTeam / версия от 10.10.2013), Английский
Таблэтка: Вшита (RELOADED SteamEmu)
Системные требования:
> ОС: Windows Vista / 7 *32
> Процессор: с тактовой частотой 1.80 GHz
> Оперативная память: 2 Gb
> Видеокарта: 512 Mb видеопамяти
> Жёсткий диск: 1.50 Gb свободного места
Описание:
Gone Home - исследовательская игра с видом от первого лица, события которой разворачиваются в июне 1995 года. Главная героиня, возвратившись из-за границы, обнаруживает родительский дом пустым и пытается разобраться, что случилось за время её отсутствия. Героиня может свободно перемещаться по комнатам крупного частного дома. В игре нет ни явных целей, ни прямых указаний. Нет также и боёв. Даже головоломок в традиционном смысле мало. Основные методы взаимодействия с миром - исследование дома, перемещение и осмотр объектов, считывание записок и книг. При обнаружении определённых записок активируются элементы повествования - нечто сродни аудиологов. Разработчики пытаются погрузить игрока в атмосферу 90-х, уделяя внимание деталям: воссоздают быт, характерный для домов того времени; используют в качестве саундтрека музыку женских панк-рок групп: Heavens to Betsy, Bratmobile...
Все откровения Gone Home - что это игра про любовь и про отношения, и что такие игры более чем возможны - пока что не имеют значения. Пока что двадцатилетняя девушка Кэйтлин стоит на пороге собственного дома, где никогда не была. Тусклый свет. Ливень. Молния. Плохое предчувствие.
“Не ищи меня”, просит написанная рукой сестры записка, “не ищи ничего в доме”.
“И не говори ничего родителям”.
До этого Кэйтлин около года путешествовала по Европе. За это время родители успели переехать, упомянутая сестра по имени Сэм - вырасти, а их жизни успели измениться. Кэйтлин возвращается в тот момент, когда дома никого нет и с первой минуты всё, абсолютно всё намекает на трагедию.
Или нет? В пяти минутах вступления (единственных, между прочим, которые игрок проводит вне дома) заметна вся элегантность этой игры. Потому что записка, в общем, не такая и страшная, а самая важная часть эпизода с крыльцом - ключ под резиновой уткой. Gone Home пугает, но она пугает совершенно не так, как пугают другие игры. Просто она не выдумывает ситуацию.
Просто ночь, дождь, вы одни дома и родители почему-то всё ещё не вернулись - это было с каждым.
Вот она, та основа, на которой держится очарование этой игры. Это было с каждым. Это игра про каждого. В Gone Home каждый сможет найти своё зеркало. Она дышит настоящим воздухом, воздухом повседневности, обычной жизни. И её основная история, конечно, это история про любовь - что ещё может так одинаково много значить для каждого?
Впрочем, стоит уточнить, на чём именно работает Gone Home. Gone Home - точно так же, как и недавняя Papers, Please - это нетипичная игра, механика которой выросла из совершенно типичных для игр идей. В неё приятно играть.
Чтобы узнать ответы нужно внимательно изучить поместье. Оно большое - два этажа, куча комнат, подвал и чердак - и переполнено вещами. Многие из них можно взять в руки, изучить, покрутить, прочитать и (важный момент) положить на место. В Gone Home нет привычной играм неуклюжести постороннего.
Как и Papers, Please, эта игра точно бьёт в ту часть сознания, которое получает удовольствие от деталей. На механическом уровне это путешествие по хлебным крошкам - только не через настоящий лабиринт, а лабиринт отношений. За год многое произошло, обрывки сцен, драм и повседневной романтики разбросаны по полкам, шухлядам, диванам и шкафам, в мусорных корзинах и пожелтевших ящиках, на записках, открытках, документах и книгах, на плакатах, видеокассетах, фотографиях и просто случайных вещах. Всё это лежит прямо перед вами или спрятано в самых неочевидных местах. Когда я прошёл игру в первый раз, то был уверен, что обнаружил абсолютно все детали - а потом запустил ещё раз, и обнаружил ещё десяток.
Смешно, но Gone Home это ещё и детективная история - и от детектива здесь больше, чем в LA Noire.
Особенно учитывая то, что вокруг основной истории сестры здесь переплетаются другие. Gone Home в который раз так похожа на обычную жизнь - узнавая что-то одно, вы узнаёте что-то ещё, потому что в жизни всё связано. Самый громкий голос принадлежит, конечно, Сэм (не в последнюю очередь из-за того, что только она полноценно озвучена). Но всё остальное не исчезает, оно остаётся. Стоит только прислушаться - она между строк, она постепенно превращается в эхо, уходя от истории Сэм в прошлое.
Gone Home занимает около двух часов, но успевает рассказать историю на несколько десятилетий. Это четыре, пять параллельных миров, каждый из которых иллюстирует понятные всем эмоции. Это мир Оскара, прежнего владельца поместья - тяжёлый и безнадёжный. Мир отца - бессильный мир неудавшегося писателя. Мир матери, которой невыносимо скучно с мужем. Мир их брака, который, кажется, приговорён к смерти и который свёлся к христианским самоучителям по отношениям на ванной полке. Это мир Кейтлин, которая сбежала от всего этого на другой континент.
И это мир Сэм, бунтующего подростка, умной, начитанной, классной и несчастной. Сэм, которую не понимают одноклассники, но которой это совершенно не важно. Сэм это одновременно и идея нашей общей подростковой влюблённости, и проблемы каждого, и, в конце-концов, образ надежды.
На первый взгляд Gone Home хочется сравнивать с Dear Esther, но на самом деле она гораздо более похожа на BioShock. Конечно, очевидно, что эту игру сделали люди, напрямую связанные с BioShock - эта же команда придумала успешное дополнение Minerva’s Den и первое время работала над Infinite. Но важнее, что это игра того же метода: её ответ так же хранится в деталях, чувство места важнее жизни, а персонажей рисуют озвученными дневниками и записками.
Это BioShock без стрельбы - такая, о которой мы мечтали.
Впрочем, не только. Это скорее BioShock нового поколения. Поколения игр, которые умеют рассказывать истории повседневности. И это ещё одна яркая иллюстрация того, что у игр это отлично получается. Без абстракций и метафор, как есть.
Конечно, Gone Home неидеальна. В конце-концов, Infinite - огромное, эпическое произведение о, в общем-то, похожих вещах, только со взрывами - запомнится в культурном контексте сильнее. А Gone Home бывает немного глуповатой, бывает слишком прямолинейна, чуть-чуть фальшивит - и всё это лишь заметней от того, насколько реальным кажется она во всём другом и насколько она во всём другом хороша.
Gone Home дорогая. Gone Home короткая. Gone Home одна из лучших игр года, честная, искренняя, нежная и чрезвычайно интересная. За ней будущее и это редкая игра, из-за которой хочется играть, любить и поддерживать игры - и, боже, как прекрасно, что она вышла в 2013-м, когда таких игр уже много.
В конце Gone Home на лице появляется счастливая улыбка. Дом стал родным, его истории стали вашими и вы пережили их так, как переживали сами герои. Ливень за окном уже не пугает, а добавляет уюта. Неясно, как всё будет завтра, но прямо сейчас - всё хорошо.
“Не ищи меня”, просит написанная рукой сестры записка, “не ищи ничего в доме”.
“И не говори ничего родителям”.
До этого Кэйтлин около года путешествовала по Европе. За это время родители успели переехать, упомянутая сестра по имени Сэм - вырасти, а их жизни успели измениться. Кэйтлин возвращается в тот момент, когда дома никого нет и с первой минуты всё, абсолютно всё намекает на трагедию.
Или нет? В пяти минутах вступления (единственных, между прочим, которые игрок проводит вне дома) заметна вся элегантность этой игры. Потому что записка, в общем, не такая и страшная, а самая важная часть эпизода с крыльцом - ключ под резиновой уткой. Gone Home пугает, но она пугает совершенно не так, как пугают другие игры. Просто она не выдумывает ситуацию.
Просто ночь, дождь, вы одни дома и родители почему-то всё ещё не вернулись - это было с каждым.
Вот она, та основа, на которой держится очарование этой игры. Это было с каждым. Это игра про каждого. В Gone Home каждый сможет найти своё зеркало. Она дышит настоящим воздухом, воздухом повседневности, обычной жизни. И её основная история, конечно, это история про любовь - что ещё может так одинаково много значить для каждого?
Впрочем, стоит уточнить, на чём именно работает Gone Home. Gone Home - точно так же, как и недавняя Papers, Please - это нетипичная игра, механика которой выросла из совершенно типичных для игр идей. В неё приятно играть.
Чтобы узнать ответы нужно внимательно изучить поместье. Оно большое - два этажа, куча комнат, подвал и чердак - и переполнено вещами. Многие из них можно взять в руки, изучить, покрутить, прочитать и (важный момент) положить на место. В Gone Home нет привычной играм неуклюжести постороннего.
Как и Papers, Please, эта игра точно бьёт в ту часть сознания, которое получает удовольствие от деталей. На механическом уровне это путешествие по хлебным крошкам - только не через настоящий лабиринт, а лабиринт отношений. За год многое произошло, обрывки сцен, драм и повседневной романтики разбросаны по полкам, шухлядам, диванам и шкафам, в мусорных корзинах и пожелтевших ящиках, на записках, открытках, документах и книгах, на плакатах, видеокассетах, фотографиях и просто случайных вещах. Всё это лежит прямо перед вами или спрятано в самых неочевидных местах. Когда я прошёл игру в первый раз, то был уверен, что обнаружил абсолютно все детали - а потом запустил ещё раз, и обнаружил ещё десяток.
Смешно, но Gone Home это ещё и детективная история - и от детектива здесь больше, чем в LA Noire.
Особенно учитывая то, что вокруг основной истории сестры здесь переплетаются другие. Gone Home в который раз так похожа на обычную жизнь - узнавая что-то одно, вы узнаёте что-то ещё, потому что в жизни всё связано. Самый громкий голос принадлежит, конечно, Сэм (не в последнюю очередь из-за того, что только она полноценно озвучена). Но всё остальное не исчезает, оно остаётся. Стоит только прислушаться - она между строк, она постепенно превращается в эхо, уходя от истории Сэм в прошлое.
Gone Home занимает около двух часов, но успевает рассказать историю на несколько десятилетий. Это четыре, пять параллельных миров, каждый из которых иллюстирует понятные всем эмоции. Это мир Оскара, прежнего владельца поместья - тяжёлый и безнадёжный. Мир отца - бессильный мир неудавшегося писателя. Мир матери, которой невыносимо скучно с мужем. Мир их брака, который, кажется, приговорён к смерти и который свёлся к христианским самоучителям по отношениям на ванной полке. Это мир Кейтлин, которая сбежала от всего этого на другой континент.
И это мир Сэм, бунтующего подростка, умной, начитанной, классной и несчастной. Сэм, которую не понимают одноклассники, но которой это совершенно не важно. Сэм это одновременно и идея нашей общей подростковой влюблённости, и проблемы каждого, и, в конце-концов, образ надежды.
На первый взгляд Gone Home хочется сравнивать с Dear Esther, но на самом деле она гораздо более похожа на BioShock. Конечно, очевидно, что эту игру сделали люди, напрямую связанные с BioShock - эта же команда придумала успешное дополнение Minerva’s Den и первое время работала над Infinite. Но важнее, что это игра того же метода: её ответ так же хранится в деталях, чувство места важнее жизни, а персонажей рисуют озвученными дневниками и записками.
Это BioShock без стрельбы - такая, о которой мы мечтали.
Впрочем, не только. Это скорее BioShock нового поколения. Поколения игр, которые умеют рассказывать истории повседневности. И это ещё одна яркая иллюстрация того, что у игр это отлично получается. Без абстракций и метафор, как есть.
Конечно, Gone Home неидеальна. В конце-концов, Infinite - огромное, эпическое произведение о, в общем-то, похожих вещах, только со взрывами - запомнится в культурном контексте сильнее. А Gone Home бывает немного глуповатой, бывает слишком прямолинейна, чуть-чуть фальшивит - и всё это лишь заметней от того, насколько реальным кажется она во всём другом и насколько она во всём другом хороша.
Gone Home дорогая. Gone Home короткая. Gone Home одна из лучших игр года, честная, искренняя, нежная и чрезвычайно интересная. За ней будущее и это редкая игра, из-за которой хочется играть, любить и поддерживать игры - и, боже, как прекрасно, что она вышла в 2013-м, когда таких игр уже много.
В конце Gone Home на лице появляется счастливая улыбка. Дом стал родным, его истории стали вашими и вы пережили их так, как переживали сами герои. Ливень за окном уже не пугает, а добавляет уюта. Неясно, как всё будет завтра, но прямо сейчас - всё хорошо.
Version 1.01 ( 1)
• Dice texture d for accuracy
• Special Thanks d to include landlords
• Soda can label oz math fixed
• Dates d in Ghost Hunter logbook for timeline accuracy
• Fixed a few other dates/days in text and images
• User can now use command lines to enter alternate rendering modes as a workaround for driver bug that causes dynamic lights not to draw. Run game with command line switch “-ForwardRendering” or “-VertexLit” to force alternate rendering modes
• Replaced SecondaryFont with more legible font
• Disabled audio debugging on some audio sources
• Fixed “Daniel” audio diary subtitles for accuracy to text
• Can no longer unlock basement safe without needing combination by crouching and getting extremely close to it
• Fixed Terrence’s last name in Oscar’s will layover text
• d Russian and Korean fonts to be smaller
• Added playerblocker behind garbage can in Servant’s Quarters to ensure player cannot get stuck
• Fixed collision in East Hall Closet and on threshold of Sam’s room to prevent player’s view from clipping through floor
• Fixed issue causing some map room labels not to be localized
• Fixed Modifiers page not being localized
• Fixed Crouch Style pulldown not localizing properly
• ”Or” in procedurally formatted player command text is now localized
• Toggle switches (ie faucets and certain other interactables) now have all interact states properly localized
• First digit of combination lock UI now properly highlights when UI is opened
Version 1.00
• Initial release
• Dice texture d for accuracy
• Special Thanks d to include landlords
• Soda can label oz math fixed
• Dates d in Ghost Hunter logbook for timeline accuracy
• Fixed a few other dates/days in text and images
• User can now use command lines to enter alternate rendering modes as a workaround for driver bug that causes dynamic lights not to draw. Run game with command line switch “-ForwardRendering” or “-VertexLit” to force alternate rendering modes
• Replaced SecondaryFont with more legible font
• Disabled audio debugging on some audio sources
• Fixed “Daniel” audio diary subtitles for accuracy to text
• Can no longer unlock basement safe without needing combination by crouching and getting extremely close to it
• Fixed Terrence’s last name in Oscar’s will layover text
• d Russian and Korean fonts to be smaller
• Added playerblocker behind garbage can in Servant’s Quarters to ensure player cannot get stuck
• Fixed collision in East Hall Closet and on threshold of Sam’s room to prevent player’s view from clipping through floor
• Fixed issue causing some map room labels not to be localized
• Fixed Modifiers page not being localized
• Fixed Crouch Style pulldown not localizing properly
• ”Or” in procedurally formatted player command text is now localized
• Toggle switches (ie faucets and certain other interactables) now have all interact states properly localized
• First digit of combination lock UI now properly highlights when UI is opened
Version 1.00
• Initial release
Версия 1.0 от 07.10.2013
• Первая версия
Версия 1.1 от 08.10.2013
• Исправлено большинство багов и неточностей
Версия 1.2 от 10.10.2013
• Исправлены неточности в тексте
• Первая версия
Версия 1.1 от 08.10.2013
• Исправлено большинство багов и неточностей
Версия 1.2 от 10.10.2013
• Исправлены неточности в тексте